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Literatura ciberpunk: definición
La literatura ciberpunk se refiere a las narraciones de ficción que se centran en la cultura callejera en un entorno futurista de alta tecnología. En la ficción ciberpunk, los personajes suelen estar equipados con aumentos cibernéticos y utilizan la inteligencia artificial para conseguir sus objetivos. El ciberpunk, como su nombre indica, está influido por la subcultura punk y se centra en la vida callejera, con personajes procedentes de entornos pobres o desfavorecidos que se rebelan contra las normas establecidas de la sociedad en la que se narra.
La literatura ciberpunk más popular incluye Sueñan los androides con ovejas eléctricas (1968), de Philip K. Dick, que también inspiró la película ciberpunk de Ridley Scott, Blade Runner (1982).
Literatura ciberpunk: género
El ciberpunk es un subgénero que pertenece al género de la ciencia ficción. Esto se debe a los elementos futuristas y orientados a la tecnología del ciberpunk, que también son fundamentales en las obras de ciencia ficción.
Ciencia ficción: género narrativo en el que la ciencia o la tecnología aparecen de forma destacada.
H. La máquina del tiempo (1895) de H. G. Wells se considera un texto de ciencia ficción por la creación y el uso que hace su protagonista de la tecnología del viaje en el tiempo.
Mientras que las obras de ciencia ficción se inclinaban por ciertos arquetipos(personajes que suelen aparecer en determinados géneros) y tropos(el uso del lenguaje figurado típico de un género concreto) , como los científicos locos, los viajes en el tiempo, los superpoderes, la invisibilidad o las dimensiones paralelas, el ciberpunk atiende especialmente a la subcultura punk y a la tecnología de los sistemas cibernéticos.
Sistemas cibernéticos: circuitos de retroalimentación que proporcionan información para crear ciertas condiciones o conceder ciertas habilidades.
Cuando a alguien se le coloca un brazo cibernético, puede ser capaz de levantar pesos inmensos que, de otro modo, serían imposibles de levantar con la fuerza humana. Esto es posible porque el brazo cibernético es un implante que envía impulsos al cerebro y recibe información de éste para completar la tarea física. Del mismo modo, puede haber ojos cibernéticos o implantes cerebrales que otorguen habilidades especiales a un individuo.
El género ciberpunk se asocia a otros medios visuales, como los cómics, el manga, el anime, las películas, la televisión y los videojuegos, debido a su atractivo visual.
Entre las obras de medios visuales ciberpunk se incluyen la serie de manga Akira (1982) de Katsuhiro Otomo y el videojuego Cyberpunk 2077 (2020) de CD Projekt.
Literatura ciberpunk: temas y ejemplos
Algunos de los temas dominantes en la literatura ciberpunk son la ambientación del paisaje urbano, la realidad virtual y la inteligencia artificial, y los elementos criminales.
Paisaje urbano
La ambientación del paisaje urbano de las clases bajas en la gran ciudad ocupa un lugar destacado en las obras de la literatura ciberpunk. Una de las razones es la naturaleza cosmopolita de este escenario, en el que aparecen personas de diversos orígenes culturales, sociales y económicos. El paisaje urbano es donde los pobres pueden escapar de la pobreza, ya sea mediante el trabajo duro o por medios más dudosos, y también es el lugar donde prosperan los conglomerados y las corporaciones multinacionales.
El caótico pero colorido mercado o la "calle" del paisaje urbano es importante en las obras de literatura ciberpunk, ya que es donde tiene lugar la mayor parte de la acción. En estos lugares se hacen negocios turbios, así como tiroteos entre bandas rivales.
Entre las obras de literatura ciberpunk en las que aparece el paisaje urbano están Dr. Adder (1984), de K. W. Jeter, y River of Gods (2004), de Ian McDonald.
Realidad virtual e inteligencia artificial
La Realidad Virtual y la Inteligencia Artificial son tropos comunes en las obras de literatura ciberpunk. Debido a la ambientación futurista, la tecnología ha progresado enormemente en la narrativa. En muchos textos literarios, sociedades enteras están ambientadas en mundos virtuales en los que la gente intenta escapar de la realidad viviendo indirectamente y participando en actividades voyeuristas en el mundo virtual.La inteligencia artificial (IA) también ha hecho muchos avances. Numerosas narraciones presentan personajes que son IA e influyen significativamente en la dirección de la historia.
La literatura ciberpunk centrada en la realidad virtual y la inteligencia artificial incluye Ready Player One (2011), de Ernest Cline, Trouble And Her Friends (1994), de Melissa Scott, y la novela de 1981 de Vernor Vinge, True Names.
Elementos criminales
Debido al entorno urbano y al caos que conlleva, la delincuencia abunda en las narraciones ciberpunk. Los elementos delictivos también son prominentes, ya que los textos ciberpunk presentan a personajes de orígenes económicos o sociales más bajos, que a menudo se ven obligados a cometer actividades ilegales. De hecho, parte de la literatura ciberpunk también se yuxtapone a la ficción criminal o detectivesca. Piensa en ello como un misterio o un thriller ambientado en un mundo ciberpunk.
La literatura ciberpunk con elementos de ficción policíaca o detectivesca incluye Noir (1998) de K. W. Jeter y Tea from an Empty Cup (1998) de Pat Cadigan.
Literatura ciberpunk: libros
Algunos libros ciberpunk populares son The Sprawl Trilogy (1984-1988) de William Gibson, Snow Crash (1992) de Neal Stephenson y Bleeding Edge (2013) de Thomas Pynchon.
La tr ilogía de la expansión (1984-1988) de William Gibson
La trilogía sigue a un conjunto de personajes en un escenario futurista posterior a la Tercera Guerra Mundial. La vida cotidiana en esta sociedad futurista está imbuida de tecnología, controlada por personas al mando de poderosas corporaciones. La novela trata de un "ciberespacio" en el que la mente está vinculada a la tecnología y la IA, y el flujo de información en el ciberespacio inclina la balanza del poder a favor de unos, mientras explota a otros.
Snow Crash (1992) de Neal Stephenson
La novela seconsidera un recuento de la historia de la "Torre de Babel ",un relato bíblico en el que toda la humanidad puede comunicarse a través de una lengua común y se reúne para construir una torre hacia el cielo. Entonces Dios dispersa a la raza humana e introduce diferentes lenguas y culturas para que la raza humana no pueda entenderse tan fácilmente y vuelva a construir una torre hacia el cielo.
La narrativa de Snow Crash presenta a una Diosa como versión personificada de un lenguaje informático, que se enfrenta a la personificación de un virus informático que ha dividido a la humanidad.
Bleeding Edge (2013), de Thomas Pynchon
Ambientada en la ciudad de Nueva York, Bleeding Edge incluye elementos de ficción detectivesca, con la protagonista Maxine rastreando discrepancias financieras en una empresa de seguridad estadounidense hasta conspiraciones relacionadas con el terrorismo y los atentados del 11-S. La novela implica la manipulación de los sistemas de seguridad de datos y el pirateo informático como medios clave para hacer avanzar la acción.
Literatura ciberpunk en la actualidad
La literatura ciberpunk sigue gustando mucho a los lectores de hoy en día. De hecho, la afición por el ciberpunk como género ha hecho proliferar numerosos formatos mediáticos. Se puede disfrutar del ciberpunk a través de novelas, relatos cortos, antologías, películas, series de televisión, manga, anime, novelas gráficas y videojuegos y juegos de mesa.
Ciberpunk - Puntos clave
- La literatura ciberpunk se refiere a aquellas narraciones de ficción que se centran en la cultura callejera en un entorno futurista de alta tecnología.
- La literatura ciberpunk se considera un subgénero de la ciencia ficción.
- Los tropos populares de la literatura ciberpunk incluyen un paisaje urbano, realidad virtual e inteligencia artificial, y elementos de delincuencia.
- Ejemplos de ficción ciberpunk son la Trilogía Sprawl (1984-1988) de William Gibson, Snow Crash (1992) de Neal Stephenson y Bleeding Edge (2013) de Thomas Pynchon.
- El ciberpunk como género se disfruta a través de muchos formatos mediáticos, como novelas, relatos cortos, antologías, películas, series de televisión, manga, anime, novelas gráficas y videojuegos y juegos de mesa.
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